Spielemarkt Deutschland: Drei Mio. "Gamer" zahlten 2017 für kostenpflichtige Online-Dienste (EA Access, PS Plus und Xbox Live Gold)

Spielemarkt Deutschland
26.07.2018 09:56, Marcel Kleffmann

Drei Mio. "Gamer" zahlten 2017 für kostenpflichtige Online-Dienste (EA Access, PS Plus und Xbox Live Gold)

Immer mehr "Gamer" in Deutschland nutzen kostenpflichtige Online-Dienste wie EA Access, PlayStation Plus und Xbox Live Gold, dies gab heute der game - Verband der deutschen Games-Branche auf Basis von Daten des Marktforschungsunternehmens GfK bekannt. Die Anzahl der Nutzer solcher Dienste ist innerhalb eines Jahres von 1,9 Millionen (2016) um 58 Prozent auf 3 Millionen (2017) gestiegen. Der Umsatz mit diesen Diensten stieg abermals deutlich: Während 2016 noch 114 Millionen Euro damit umgesetzt wurden, waren es 2017 bereits 179 Millionen Euro - ein Plus von 57 Prozent. Seit 2015 (77 Millionen Euro) ist dieses Marktsegment um mehr als das Doppelte gewachsen.


"Das Angebot an kostenpflichtigen Online-Diensten wächst derzeit weiter. Mit PlayStation Plus und Xbox Live Gold gibt es bereits entsprechende Angebote für die Spielekonsolen von Microsoft und Sony. Nintendo hat angekündigt, im Laufe des Jahres ebenfalls einen kostenpflichtigen Dienst einzuführen. Zum Leistungsumfang solcher Dienste auf Spielekonsolen gehört etwa die Möglichkeit, online mit- und gegeneinander zu spielen und Speicherstände in der Cloud zu sichern. Teil des Angebots sind häufig auch der kostenfreie Zugang zu wechselnden Computer- und Videospielen sowie Rabatte für den Kauf von Games und Erweiterungen in den Online-Stores der unterschiedlichen Plattformen. Die Kosten liegen je nach Dienst zwischen 4 und 10 Euro pro Monat", erkärt der Verband.
 
"Der große Erfolg kostenpflichtiger Online-Dienste zeigt einen spannenden Trend bei Games auf", sagt Felix Falk, Geschäftsführer des game. "Verglichen mit dem Gesamtmarkt ist das Segment der kostenpflichtigen Online-Dienste zwar noch vergleichsweise klein. Das starke Nutzer- und Umsatzwachstum zeigt aber das große Potenzial für die Games-Branche. Innovationen wie Cloud Gaming werden diesen Trend noch verstärken. Der schnelle Ausbau flächendeckender Internetanschlüsse mit Gigabit-Geschwindigkeit ist hierfür jedoch zwingend erforderlich."
 
Informationen zu den Marktdaten: "Die verwendeten Daten basieren auf Erhebungen des GfK Consumer Panels, der GfK Entertainment und der GfK POS Measurement. Die GfK verwendet Erhebungsmethoden zur Erfassung der Daten des deutschen Marktes für digitale Spiele, die weltweit und qualitativ einmalig sind. Hierzu gehören unter anderem eine für die gesamte deutsche Bevölkerung repräsentative laufende Befragung von 25.000 Konsumenten zu ihren Einkaufs- und Nutzungsgewohnheiten bei digitalen Spielen sowie ein Handelspanel. Die Datenerhebungsmethoden erlauben einen einmaligen Einblick in den deutschen Markt für Computer- und Videospiele."