SEGA: Sega - Road to 2020: Eigene und ruhende Marken soll besser genutzt werden

SEGA
15.10.2018 10:00, Marcel Kleffmann

Sega - Road to 2020: Eigene und ruhende Marken soll besser genutzt werden

Sega möchte seine Marken bzw. seine geistigen Eigentümer (IPs) stärken und besser nutzen. Laut Haruki Satomi (President und Group COO) via DualShockers sollen neue Marken geschaffen und ruhende IPs "aufgeweckt" sowie fremde IPs (Third Party) genutzt werden. Die weltweite Veröffentlichung des letzten Yakuza-Spiels ist ein Teil der Initiative - genauso wie die Wiederbelebung von Sakura Wars und die Veröffentlichung von Shenmue I & II.

"Im Hinblick auf schlafende IPs haben wir 2018 Shenmue I & II, eine Wiederbelebung von Shenmue, das 1999 debütierte, und Shenmue II wiederveröffentlicht. Dieser Titel war der Höhepunkt der studioübergreifenden Zusammenarbeit mit Sega Europe Ltd., unserem Entwicklungsstudio mit Sitz in Großbritannien, das direkt an der Veröffentlichung beteiligt ist. Neben Wiederveröffentlichungen arbeiten wir auch an völlig neuen Spielen mit aktuell ungenutzten IPs wie New Sakura Wars (Arbeitstitel), das im April 2018 angekündigt wurde", heißt es im Geschäftsbericht 2018 . Auch Capcom ließ jüngst im jährlichen Bericht durchblicken, dass sie "ruhende Marken" wieder erwecken wollen (wir berichteten).

Im Rahmen der Strategie "Road to 2020", zu der auch die Verbesserung der Lokalisierung von Spielen (wir berichteten) bis zur weltweit zeitgleichen Veröffentlichung gehört, möchte Sega die Merkmale der "geistigen Eigentümer" nutzen, um Verkäufe auf unterschiedlichen Plattformen wie Mobiltelefone, PCs und Konsolen zu realisieren.

Darüber hinaus werden Post-Release-Aktivitäten (Updates, DLCs etc.) auch bei Spielen, die als Box-Version im Einzelhandel verkauft werden, immer wichtiger werden, und zwar aufgrund der steigenden Online-Kompatibilität dieser Titel. Aber auch der "Wiederverkauf" von Katalogspielen (von älteren Titeln) wird immer relevanter - ebenso wie das "Long-Tail-Verkaufsmuster" (Umsätze mit Nischentiteln).

Als Risikofaktoren werden übrigens die Verschärfung des Wettbewerbs auf dem japanischen Markt für digitale Spiele und die Tatsache betrachtet, dass sich die globale Popularität digitaler Spiele nur auf große Titel konzentriert und dadurch eine Oligopolsituation entstehen würde (wenige Anbieter; viele Nachfrager).