Electronic Arts: Die Veröffentlichung von "großen Online-Spielen" wird sich stark verändern

Electronic Arts
08.05.2019 13:15, Marcel Kleffmann

Electronic Arts: Die Veröffentlichung von "großen Online-Spielen" wird sich stark verändern

Bei der Investoren-Konferenz zum aktuellen Geschäftsbericht erklärte der Geschäftsführer von Electronic Arts, dass Anthem die eigenen Verkaufserwartungen nicht erfüllt hätte (wir berichteten). Zugleich bekräftigte das Unternehmen, dass sie weiterhin das Spiel und BioWare als Entwickler unterstützen wollen. Dennoch hätten sie durch den Anthem-Verkaufsstart nach eigenen Angaben erkannt, dass sie die Art und Weise der Veröffentlichung von großen "Live-Service-Spielen" anders als in der Vergangenheit handhaben müssen - und nicht nur sie würden vor dieser Herausforderung stehen, sondern auch andere Entwickler.

Über Schwierigkeiten bei der Entwicklung und dem fortlaufenden Betrieb großer Open-World-Spiele sagte Wilson via PC Gamer : "Die Wahrheit ist, dass es nicht nur eine Herausforderung für Electronic Arts ist, sondern eine branchenweite Herausforderung. Man bewegt sich weg von einem klassischen BioWare-Spiel, das irgendwo zwischen 40 und 80 Stunden Offline-Spielzeit bot, hin zu einem 40 bis 80 Stunden Offline-Spiel plus 100 oder 200, 300 Stunden 'elder game' ['Endgame'], das mit Millionen anderer Spieler im großen Stil online stattfindet."

Entwicklung, Qualitätssicherung, Vertrieb und Kommunikation sollen sich entscheidend verändern. Vor allem den "klassischen Verkaufsstart" mit vorhergehenden tröpfchenweise geplanten Marketing-Aktionen um Aufmerksamkeit zu generieren, sieht er im Zuge von "Soft Launches" im Mobile-Sektor kritisch. Gerade im asiatischen Raum werden "große Online-Spiele" zunächst mit "Soft Launches" und/oder ausgedehnten Community-Testläufen getestet, um Feedback zu sammeln und die Technologie im großen Stil zu testen, bevor die eigentliche Veröffentlichung ansteht.

Wilson: "Ihr solltet erwarten, dass wir anfangen werden, Dinge wie 'Soft Launches' zu testen - dieselben Dinge, die man gerade im mobilen Raum sieht. Und es geht auch darum, die Art und Weise, wie wir mit den Spielern kommunizieren, zu verändern. Unsere gesamte Marketingorganisation wird den Präsentationsmodus verlassen und in den Konversationsmodus wechseln, wodurch sich die Art und Weise, wie wir mit den Spielern interagieren, im Laufe der Zeit verändern wird."

Wilson ist der Auffassung, dass solch ein veränderter Ansatz dazu beitragen dürfte, dass die Spiele besser und zuverlässiger laufen, wenn sie vollständig live gehen werden. Des Weiteren sollen die Spieler dadurch besser verstehen, was genau sie spielen werden und was sie am Veröffentlichungstag und darüber hinaus erwarten können.