Everspace 2: Weltraum-Looter-Shooter startet in den Early Access; Ausblick auf kommende Inhalte

Everspace 2
18.01.2021 14:02, Marcel Kleffmann

Everspace 2: Weltraum-Looter-Shooter startet in den Early Access; Ausblick auf kommende Inhalte

Everspace 2 (ab 44,99€ bei kaufen) von Rockfish Games erscheint am 18. Januar im Early Access auf Steam und auf GOG.com (Games in Development) für 37,99 Euro. Der "Weltraum-Looter-Shooter" ist zum Early-Access-Beginn in englischer Sprache (mit professioneller Sprachvertonung) erhältlich und enthält rund zwölf Stunden der Story-Kampagne mit mehreren Nebenmissionen, die in den ersten beiden Sternensystemen des finalen Spiels stattfinden. Die Roguelike-Mechaniken aus dem Vorgänger sind passé.

Die Vollversion für PC, einschließlich Mac- und nativer Linux-Unterstützung, wird zu einem höheren Preis in der ersten Jahreshälfte 2022 erscheinen und vollständige Interface- und Text-Lokalisierung inklusive Sprachvertonung in Deutsch bieten.

Die Entwickler beschreiben die Early-Access-Version so: "Everspace 2 startet mit zwei weitläufigen Sternensystemen, die von Weltraumpiloten frei erkundet werden können und bietet dabei mehr als 25 Stunden Gameplay in den Bereichen  Weltraumkampf, Ressourcenabbau, Rätsel lösen, Ausrüstung, Crafting, Schiffsindividualisierung, Leveln im RPG-Stil, Herausforderungen, passive Perks sowie Reputation. Ferner stehen diverse Basismodelle fünf verschiedener Spielerschiffs-Unterklassen mit unterschiedlichsten Eigenschaften zur Verfügung, die mittels spezieller Augmente stufenweise je nach Belieben weiter verbessert werden können. Während Piloten sich mit den Kernmechaniken von Everspace 2 vertraut machen und im Spiel voranschreiten, können sie Upgrade-Optionen freischalten, um ihre passiven Fähigkeiten im Kampf sowie beim Plündern, Craften, Zerlegen von Gegenständen und bei Schiffsreparaturen zu verbessern. Weitere Fähigkeiten können durch Investieren verschiedener Ressourcen in Gefährten-Perks ausgebaut werden."


Die Entwickler planen folgende Features und Inhalte durch vierteljährliche Updates zur Early-Access-Version hinzuzufügen:

  • Weitere Sternensysteme, Orte, Gegner, Aktivitäten etc. (acht Sternensysteme für v1.0 geplant)
  • Weitere Unterklassen und Stufen für Spielerschiffe (neun Unterklassen mit je vier Rängen für v1.0 geplant)
  • Weitere Optionen zur individuellen Anpassung des eigenen Schiffes
  • Weitere Spielerstufen (max. Spielerstufe 30 geplant für v1.0)
  • Weitere Gegenstände und Ressourcen inkl. legendärer Ausrüstung
  • Weitere Spieler-Perks (6x3 Upgrade-Optionen für Perks geplant für v1.0)
  • Weitere Gefährten inkl. Perks zum Aufrüsten (sechs Gefährten für v1.0 geplant)
  • Weitere Herausforderungen
  • Weitere Story-Inhalte für Haupt- und Nebenmissionen (30+ Stunden Story-Inhalte für v1.0 geplant)
  • Weitere situationsbedingte Kommentare von Adam und Hive
  • Weitere interessante Jobs und Fraktionen
  • Weitere außerirdische Kreaturen
  • Naturphänomene wie elektromagnetische Felder, schwarze Löcher, Sonnenstürme, etc.
  • Schnellreise-System
  • Verschiedene Outlaw-Fraktionen mit unterschiedlicher Technologie
  • Bessere Handelsmöglichkeiten, Preisüberwachung, Handelsrouten
  • Quest-Inventar
  • Glossar
  • Einstellung des Schwierigkeitsgrads
  • Lohnenswerte Endgame-Inhalte und -Aktivitäten
  • Errungenschaften
  • UI- und Text-Lokalisierung  sowie vollständige Sprachvertonung in Deutsch
  • Mac- und Linux-Unterstützung

"Wir könnten für die leidenschaftliche Unterstützung durch unsere Community nicht dankbarer sein. Bereits während unserer ersten Kickstarter-Kampagne im Jahr 2015, als wir den ersten Teil von Everspace als eine neue Art von Weltraumkampf- und -erkundungsspiel für PC und Konsolen vorgestellt hatten, war die Begeisterung bei tausenden von Weltraumpiloten groß", so Michael Schade, CEO und Mitgründer von Rockfish Games. "Dank des kommerziellen Erfolgs von Everspace, das zu einem echten Überraschungshit mit über zwei Millionen verkauften Exemplaren auf PC und Konsole wurde, konnten wir unsere Ambitionen deutlich steigern. Wir haben daher Everspace 2 als vollwertigen Open-World-Weltraum-Looter-Shooter mit einer spannenden Story-Kampagne konzipiert. Mit der heutigen Early-Access-Veröffentlichung lösen wir unser Versprechen aus der Kickstarter-Kampagne ein und geben einen ersten Vorgeschmack auf das, was wir in den nächsten 12 bis 18 Monaten gemeinsam mit unseren Fans erschaffen wollen. Wir freuen uns riesig auf das Feedback von begeisterten Weltraumpiloten rund um den Globus."

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Video: Early Access Release Trailer

Rockfish Games: "In Everspace 2 wird die Geschichte von Adam Roslin fortgesetzt, einem geklonten, militärischen Weltraumpiloten. Dabei erleben die Spieler Adams emotionale Reise und seine persönliche Entwicklung von einem unsterblichen Klon zu einem Individuum Charakter, dessen Tod endgültige Konsequenzen hat. Adams Reise wird durch verschiedenste Beziehungen mit interessanten Gefährten geprägt. Dabei lernt er, dass das Leben nur dann wirklich lebenswert ist, wenn es etwas gibt, für das es sich lohnt zu sterben."

Kommentare
kamm28

Auf Everspace bezogen würd ich recht geben, da fühlte sich das Prinzip irgendwie nicht gut an. Für Spiele die Rogue-like (oder lite) -Mechaniken gut umsetzen empfinde ich genau das Gegenteil.. Einige meine absoluten Favoriten sind aus dem Genre... The Binding of Isaac ist mein meitgespieltes Singeplayerspiel überhaupt mit weit über 1000 Stunden. Auch Dead Cells und Rogue Legacy haben viel Spass gemacht.. also für mich eine der besten Entwicklungen (oder Wiederbelebungen) eines Genres

Zum Thema:

Hört sich auf jeden Fall gut an uns sieht toll aus. Kommt mal auf die Liste.. aber der Pile of "Shame" ist einfach noch zu groß.
Über 1000 Stunden sind natürlich... ne Hausnummer! Irgendwann 2004/2005 habe ich mal ein Jahr lang WoW gesuchtet, das könnte da dran kommen, aber ansonsten habe ich kein Spiel mit annähernd so vielen Stunden intus. Steam sagt: Platz 1 mit The Witcher 3 - 279 Stunden.

Mein Problem mit dem Genre Roguelike/-lite ist, dass es mir schon bei "normalen" Spielen oft auf den Senkel geht, wenn ich gezwungen werde, die gleichen Dinge immer wieder zu machen. Stichwort konsolige Speichersysteme, oder meinetwegen auch Grindfeste asiatischer Prägung. Ich habe kein Problem damit, einen Boss, der mich auch nach dem zwanzigsten Anlauf ungespitzt in den Boden knüppelt, ein 21. Mal anzugehen (Hallo, Endgegner aus Metal Gear Rising Revengeance). Was mich aber schnell kolossal ärgert, ist, wenn ich die halbe Stunde davor noch einmal absolvieren darf (Hallo Dark Souls). Weil, hatte ich ja schon, war auch nicht so das Problem; der Boss allerdings schon, lasst mich also doch bitte den noch mal versuchen!
Oder, anderes Beispiel, so Diablo-Totklickorgien. Zwischendurch habe ich schon Lust auf hirnlose Bespaßung und, ja, auch auf den dazugehörigen Grind. Da gibt es dann allerdings neue Gebiete, Gegner, einen (Alibi)-Storyfortschritt, eben irgendetwas, das mir sagt, dass da schon so eine Art Progression stattfindet, und zwar nicht nur meinerseits, weil ich die Spielmechaniken verinnerliche, sondern als kreative Leistung vom Spiel aus. Meinetwegen ne schicke Videosequenz.

Vorhang auf, Rogues. Du bist tot? Fang doch einfach von vorne an! Nee, nicht vom Level. Vom Spiel. Du bekommst auch +0,0005 % auf Stärke, dafür zwar -0,0004 % auf Vitalität, aber hey, Progression! Wie, was soll das, "immer dasselbe"? Wir haben zufallsgenerierte Level! Immer andere eckige Baukästen, nie dasselbe!
Ja, aber dafür das Gleiche. Ernsthaft, ich habe bei vielen Rogue-Vertretern das starke Gefühl, dass es ohne diese Mechanik der Wiederholung eigentlich nur ein maximal durchschnittlicher Platformer, oder mediokres Action-Rollenspiel wäre. Und dass viele Indie-Entwickler den Hype nutzen, um ihre 1,5 Stunden an Netto-Spielzeit unters Volk zu werfen, ohne sich dabei noch großartig Gedanken über Leveldesign machen zu müssen. Also, Leveldesign im Sinne z. B. eines Blasphemous, bei dem ich mir sicher bin, dass ich auch in zwei Jahren noch viele Schauplätze vor dem inneren Auge rekapitulieren kann, weil sie eben handdesignt und mit memorablen Details angefüllt sind, und weil sie das Gefühl einer glaubhaften Welt vermitteln.

Ich muss allerdings zugeben, dass meine Versuche mit dem Genre sich in Grenzen halten. FTL fand ich super, da hat es gepasst. Sanctuary RPG ebenfalls, allerdings nur, weil man da den Roguemodus deaktivieren konnte. Könnte man das nicht, ich hätte es wohl recht schnell ins digitale Nirvana verbannt. Auf z. B. Rogue Legacy und Super House of Dead Ninjas trifft ungefähr das zu, was ich weiter oben geschrieben habe. Binding of Isaak habe ich noch nicht ausprobiert; ich muss zugeben, dass mich da das Artdesign ziemlich abschreckt. Was ich aber auf jeden Fall noch versuchen werde, sind natürlich Hades und Dead Cells; ich könnte mir gut vorstellen, dass die mich gnädiger stimmen werden. Zumindest habe ich da nicht schon anhand der Screenshots die Ahnung, dass da faule Designer am Werk waren, im Gegenteil.

Stichwort Pile of Shame, laut Excel-Liste habe ich noch 2490 ungespielte Titel auf der Platte. Allein deshalb schon halte ich eher Abstand von Titeln, die mich hunderte Stunden immer wieder durch die gleichen 2 Stunden schicken.
...meint der Typ, der gerade schon über 50 Stunden in Final Fantasy VIII gesteckt hat.

vor 3 Jahren
Enigma2311

Die Rogue-Mechaniken sind weg - wurde direkt mit einem Kauf belohnt.
Neben "Games as a service", Mikrotransaktionen und "pappen wir mal Survival mit drauf" die schlimmste Entwicklung in der Spielebranche der letzten 20 Jahre.
Auf Everspace bezogen würd ich recht geben, da fühlte sich das Prinzip irgendwie nicht gut an. Für Spiele die Rogue-like (oder lite) -Mechaniken gut umsetzen empfinde ich genau das Gegenteil.. Einige meine absoluten Favoriten sind aus dem Genre... The Binding of Isaac ist mein meitgespieltes Singeplayerspiel überhaupt mit weit über 1000 Stunden. Auch Dead Cells und Rogue Legacy haben viel Spass gemacht.. also für mich eine der besten Entwicklungen (oder Wiederbelebungen) eines Genres

Zum Thema:

Hört sich auf jeden Fall gut an uns sieht toll aus. Kommt mal auf die Liste.. aber der Pile of "Shame" ist einfach noch zu groß.

vor 3 Jahren
kamm28

Die Rogue-Mechaniken sind weg - wurde direkt mit einem Kauf belohnt.
Neben "Games as a service", Mikrotransaktionen und "pappen wir mal Survival mit drauf" die schlimmste Entwicklung in der Spielebranche der letzten 20 Jahre.

vor 3 Jahren
Darkreaver1980

Schade, die Roguemechaniken war genau das was den 1. Teil ausgemacht haben. Hab ich nun direkt von meiner Liste gestrichen, evtl. mal für 5€ im Sale wenn es wirklich nix andres mehr gibt.

vor 3 Jahren