Dead Space: Hat Optionen, um verstörende Szenen auszublenden

Dead Space
27.01.2023 16:48, Sören Wetterau

Dead Space: Hat Optionen, um verstörende Szenen auszublenden

Zugänglichkeitsoptionen sind heutzutage in fast jedem größeren Spiel gang und gäbe. Auch Dead Space (ab 339,73€ bei kaufen) bildet dabei keine Ausnahme, aber geht für ein Horrorspiel sogar noch einen Schritt weiter.

Das Remake des ehemals 2008 veröffentlichten Auftaktabenteuers von Protagonist Isaac Clarke geizt bekanntermaßen nicht mit Gewalt. Abgetrennte Gliedmaßen, jede Menge Blut und aufgespießte Menschen sind keine Seltenheit auf der USG Ishimura. Wem das etwas zuviel wird, der kann einige der sehr gewalthaltigen Szenen optional deaktivieren.

Dead Space: Inhaltswarnung und Verbergen von verstörenden Szenen

Die Einstellung dafür findet ihr, wie Polygon ausführlich berichtet, in den Zugänglichkeitsoptionen von Dead Space. Neben Untertiteln und Farbenblindenmodus findet ihr dort gleich zwei verschiedene Schalter, die sich speziell um "verstörende Szenen" drehen.

Zum einen könnt ihr eine Inhaltswarnung einschalten, die anschließend im Spiel vor "möglicherweise verstörenden Szenen" auftaucht. Eine Warnung lautet etwa "Der nächste Abschnitt enthält Darstellungen von selbstverschuldetem Tod" und gibt euch somit etwas Zeit, falls euch solche Szenen sehr nah gehen oder ihr euch dabei Unwohl fühlt.

Alternativ oder auch zusätzlich könnt ihr noch die Option "Verstörende Szenen verbergen" aktivieren. Dann werden solche Szenen automatisch ausgeblendet, wobei das nicht für den Sound gilt, der nicht stummgeschaltet wird. Gleichzeitig werden bei dieser Option auch die Todesanimationen von Isaac ausgeblendet, falls euch ein Necromorph in seine Hände bekommt.

Übersicht über alle Inhaltswarnungen

Da die Inhaltswarnungen ganz unterschiedliche Szenen umfassen, gibt es seitens Electronic Arts eine praktische Übersicht auf der Spielwebseite . Dort seht ihr alle Warnungen nach Kapitel aufgelistet und welche Inhalte betroffen sind, ohne dass zuviel gespoilert wird. Wenig überraschend beziehen sich viele der Szenen auf teils sehr grafische und grausame Todesdarstellungen.

Wer angesichts solcher Optionen nun langsam doch Lust auf das Horrorabenteuer bekommt, der sollte vorher noch einen Blick auf unseren Test zu Dead Space werfen. Darin verraten wir euch, wie gut sich das Remake im Jahr 2023 schlägt. Falls ihr vorhabt, die Neuauflage am PC zu spielen, haben wir für euch außerdem die Systemanforderungen praktisch zusammengefasst.

Kommentare
Temeter 

Ich glaube, ich drücke mich immer noch nicht richtig aus

Es geht mir nicht darum, dass AI-Algorithmen neue (!) Spiele machen sollen, sondern innerhalb (!) des gesetzten Rahmens eines Spieles zusätzliche Inhalte erschaffen können, um z.B. alternative Level für einen Campaign+-Mode. Wo der +-Mode nach Einstellung des Spielers (aber weiterhin auf Basis der Vanilla-Inhalte) neu zusammengewürfelt wird.

Oder anstatt Spinnen kann ein Spieler mit Spinnenphobie eben den Schalter "Spinnen On/Off" betätigen und die Spinnen im Spiel werden durch andere Modelle ersetzt, die mit Hilfe der AI deutlich schneller und preiswerter erstellt werden können. So dass es in Zukunft eben MEHR Optionen gibt, um Inhalte A, die für einen Spieler eventuell als sehr unangenehm empfunden werden, durch andere Inhalte B zu ersetzen. Weil man diese Inhalte nun sehr viel schneller, einfacher und preiswerter erstellen kann.

Inhaltsoptionen gibt es ja bislang kaum, weil die Erstellung entsprechender Inhalte bislang immer noch teuere, aufwendige Handarbeit ist.
Ja, ich schätze mal ich habe dein Beispiel ans logische Ende geführt, weil ich mir dem grundlegenden Idee, welche du beschrieben hast, schon bewusst war. In der Tat ein Missverständnis

Ich bin mir einfach nicht sicher, ob AIs da wirklich Anwendung finden? Ich mein wenn AIs den Spielecontent so unterstützen könnten, warum werden sie dann nicht heute schon massig in der Entwicklung eingesetzt? Heutzutage beschränkt sich das ja auf die grundlegensten Sachen wie das vor-berechnen von neuralen Netzen für KI oder Balancing.

Eine aktivere Nutzung von KIs wäre meines Wissens nach bereist bei der normalen Entwicklung ein großer Fortschritt.

Der "Ersatz" von Spieleelementen scheint mir da sogar noch schwerer umzusetzen, verglichen mit kontrollierten Entwicklerumgebungen.

Und spezifisch gute Horrorspiele sind für mich so integral durch-designt, dass es noch eine Stufe schwieriger würde, um da KI-Modifikationen gut einzubringen.

Verstehst du was ich meine, dass wir da meines Wissens 3 Größenordnungen von Weg sind? Vielleicht bin ich nicht auf dem laufenden, aber gehört habe ich von größartigem KI-Einsatz in Spielen eigentlich nicht, außerhalb von Tabellenmanagement. Du würdest ja erwarten, dass Ubi zB KI-Hilfe lieben würde, bei deren sauteuren Fließbandtiteln.

vor einem Jahr
Kajetan

Ich glaube, ich drücke mich immer noch nicht richtig aus

Es geht mir nicht darum, dass AI-Algorithmen neue (!) Spiele machen sollen, sondern innerhalb (!) des gesetzten Rahmens eines Spieles zusätzliche Inhalte erschaffen können, um z.B. alternative Level für einen Campaign+-Mode. Wo der +-Mode nach Einstellung des Spielers (aber weiterhin auf Basis der Vanilla-Inhalte) neu zusammengewürfelt wird.

Oder anstatt Spinnen kann ein Spieler mit Spinnenphobie eben den Schalter "Spinnen On/Off" betätigen und die Spinnen im Spiel werden durch andere Modelle ersetzt, die mit Hilfe der AI deutlich schneller und preiswerter erstellt werden können. So dass es in Zukunft eben MEHR Optionen gibt, um Inhalte A, die für einen Spieler eventuell als sehr unangenehm empfunden werden, durch andere Inhalte B zu ersetzen. Weil man diese Inhalte nun sehr viel schneller, einfacher und preiswerter erstellen kann.

Inhaltsoptionen gibt es ja bislang kaum, weil die Erstellung entsprechender Inhalte bislang immer noch teuere, aufwendige Handarbeit ist.

vor einem Jahr
Temeter 

Das ist aber etwas ganz anderes, als optionale Einstellungen. Dead Space 2 macht ein Ding, und Prey macht ein ganz anderes. Beides ist ausgearbeitet und funktioniert auf seine eigene Weise, du kannst nicht einfach eine Option einbauen, um DS2 auf Prey umzustellen.
Darum geht es mir auch nicht. Ich ging nur auf Dein Beispiel mit den Kindern ein, dass man durch ihr Nichtzeigen nicht wirklich etwas an "Horror" verliert. Aber um die Kinder in DS2 geht es nicht. Sondern ganz konkret um das DS-Remake und das, was hier mit Warnhinweisen versehen und sogar gefiltert werden kann.

https://www.ea.com/de-de/games/dead-spa ... nt-warning

Ist alles nicht so wirklich wild ...
Spieler sind ziemlich miserabel, wenn es um Game Design geht. Sie können dir Feedback geben, wie sich etwas anfühlt, aber jeder Versuch zur Lösung braucht tiefergehendes Verständnis der Materie.
Keine Frage, es geht hier aber nicht um Gamedesign, sondern um die Rezeption desselben. Wie nimmt der Spieler Gamedesign X wahr? Wie reagiert er auf X? Da kann der Gamedesigner zwar versuchen den Spieler in eine bestimmte Richtung zu lenken, aber gerade durch die Interaktivität des Spieles geht das öfter in die Hose als es dem Entwickler lieb ist.
Und Computer... ja ne, die können gar nichts.
Die können jetzt schon mehr, als Dir und mir lieb sein kann. Es ist gut möglich, dass mein Job (Technical Writer) in 10-20 Jahren größtenteils von einem Algorithmus erledigt wird und Menschen nur noch als QA und Kontrollinstanz der Ergebnisse tätig sind. Die aktuellen Entwicklung in diesem Bereich als potentiell hochdisruptiv zu bezeichnen, ist eine höfliche Untertreibung.
Und ansonsten kapier ich echt nicht, warum du gerade meinst, prozedurale Spiele sind die Lösung?
Ich sage nirgendwo, dass hier etwas eine Lösung ist. Ich beschreibe nur einen Trend, der, sofern die Entwicklung so anhält, Entwicklern Werkzeuge in die Hand gibt, um auf der Basis manuell ersteller Inhalte, quasi als Vorlage, eine unüberschaubare Menge an überzeugenden Variationen auf Knopfdruck zu erzeugen. Dann wird ein Spiel allerlei Optionen beinhalten, mit denen der Spieler sich sein individuelles "Dead Space" aus einer Vielzahl an Inhaltselementen zusammenstellen kann. Wenn nicht noch mehr.

Das wird höchstwahrscheinlich so kommen. Bereits jetzt schon lasse ich kurze Werbetexte und Blurbs für die Firmen-Webseite von ChatGT erstellen. Unterscheidet sich nicht von dem Corporate-Geblubber, welches ich mir sonst selbst ausdenken muss.
Das ist wie zu sagen, als ob Ubisoft Open World Spiele und Call of Duty viel zu viel Persönlichkeit und Kunstpotential haben, und man die einfach vom Computer und mit persönlich zugeschinittenem prozeduralen Inhalt automatisieren lassen sollte.

Was sich für mich ehrlich gesagt ziemlich miserabel anhört, falls du das wirklich so meinst?
Wieso sollte ich das meinen? Es ging mir nur darum zu zeigen, dass wir in Zukunft NOCH MEHR Optionen in Spielen bekommen werden, sogar ganz ausdrücklich auch inhaltliche Optionen. Weil es immer schneller und billiger werden wird Variationen und Neukreationen auf Basis bereits ersteller Inhalte anzufertigen. Das macht man heute nicht, weil es ein nicht zu bezahlender Aufwand wäre. Bald ist es wirklich nur ein Knopfdruck und etwas Nachpolitur, falls nötig.

Schau Dir einfach nur so manche Skins oder Badges an, für die Anbieter wie die Jungs von War Thunder oder World of Tanks frecherweise sogar Geld verlangen. Wenn die nicht bereits jetzt schon aus dem Generator kommen, wo kein Mensch jemals nur einen einzigen Pixel verändert hat, fress ich einen Besen.
Dein Beispiel mit DS2/Prey sagt nichts über mein Argument aus, dass normalerweise Qualität verloren geht, wenn du zentrale Elemente des Spiels entfernst. Für dein Beispiel zu funktionieren, müsstest du zwei Spiele, eins mit und eins ohne Kinder entwickeln.
Das ist mein Argument.

Die KI kann das erstmal nicht; die KI ist hauptsächlich dort disruptiv, wo mit vorhersehbaren Mustern und Datenbanken gearbeitet wird. Ich bin da auch nicht überrascht, wenn ChatGT Werbetexte rausballern kann, weil es eben ein extrem simples, reptetitives Format ist. Ich mein, der Werbereich ist doch berüchtigt dafür, dass die alle nur die einfachsten Konzepte ständig kopieren, und Kreativität selten ist.
Ein 20 Stunden Horrorspiel ist da ein ganz anderes Kaliber, ich seh den Vergleich einfach nicht.

Die Optionen sind für mich ehrlich gesagt irrellevant. Mein Argument ist eher, dass wir noch sehr weit davon entfernt sind, zentrale Elemente von komplexen Kunstprojekten (wie Spielen) von KI erstellen zu lassen. Und natürlich vermasseln Entwickler manchmal etwas, aber wenn du zB bei Amnesia oder SOMA mal den Kommentartrack der Entwickler einstellst, wird ziemilch schnell klar, wie wohldesignt und durchdacht ein gutes Horrorspiel ist. Da ist eine Komplexität drin, die du in vorhersehbarer Zukunft nicht durch KI ersetzen kannst.
Bestenfalls kannst du sowas wie ein Phasmophobia mit KI erweitern lassen, aber imo ist das ein ziemlich miserables Horrorspiel.

Zuletzt bearbeitet vor einem Jahr

vor einem Jahr
Kajetan

Das ist aber etwas ganz anderes, als optionale Einstellungen. Dead Space 2 macht ein Ding, und Prey macht ein ganz anderes. Beides ist ausgearbeitet und funktioniert auf seine eigene Weise, du kannst nicht einfach eine Option einbauen, um DS2 auf Prey umzustellen.
Darum geht es mir auch nicht. Ich ging nur auf Dein Beispiel mit den Kindern ein, dass man durch ihr Nichtzeigen nicht wirklich etwas an "Horror" verliert. Aber um die Kinder in DS2 geht es nicht. Sondern ganz konkret um das DS-Remake und das, was hier mit Warnhinweisen versehen und sogar gefiltert werden kann.

https://www.ea.com/de-de/games/dead-spa ... nt-warning

Ist alles nicht so wirklich wild ...
Spieler sind ziemlich miserabel, wenn es um Game Design geht. Sie können dir Feedback geben, wie sich etwas anfühlt, aber jeder Versuch zur Lösung braucht tiefergehendes Verständnis der Materie.
Keine Frage, es geht hier aber nicht um Gamedesign, sondern um die Rezeption desselben. Wie nimmt der Spieler Gamedesign X wahr? Wie reagiert er auf X? Da kann der Gamedesigner zwar versuchen den Spieler in eine bestimmte Richtung zu lenken, aber gerade durch die Interaktivität des Spieles geht das öfter in die Hose als es dem Entwickler lieb ist.
Und Computer... ja ne, die können gar nichts.
Die können jetzt schon mehr, als Dir und mir lieb sein kann. Es ist gut möglich, dass mein Job (Technical Writer) in 10-20 Jahren größtenteils von einem Algorithmus erledigt wird und Menschen nur noch als QA und Kontrollinstanz der Ergebnisse tätig sind. Die aktuellen Entwicklung in diesem Bereich als potentiell hochdisruptiv zu bezeichnen, ist eine höfliche Untertreibung.
Und ansonsten kapier ich echt nicht, warum du gerade meinst, prozedurale Spiele sind die Lösung?
Ich sage nirgendwo, dass hier etwas eine Lösung ist. Ich beschreibe nur einen Trend, der, sofern die Entwicklung so anhält, Entwicklern Werkzeuge in die Hand gibt, um auf der Basis manuell ersteller Inhalte, quasi als Vorlage, eine unüberschaubare Menge an überzeugenden Variationen auf Knopfdruck zu erzeugen. Dann wird ein Spiel allerlei Optionen beinhalten, mit denen der Spieler sich sein individuelles "Dead Space" aus einer Vielzahl an Inhaltselementen zusammenstellen kann. Wenn nicht noch mehr.

Das wird höchstwahrscheinlich so kommen. Bereits jetzt schon lasse ich kurze Werbetexte und Blurbs für die Firmen-Webseite von ChatGT erstellen. Unterscheidet sich nicht von dem Corporate-Geblubber, welches ich mir sonst selbst ausdenken muss.
Das ist wie zu sagen, als ob Ubisoft Open World Spiele und Call of Duty viel zu viel Persönlichkeit und Kunstpotential haben, und man die einfach vom Computer und mit persönlich zugeschinittenem prozeduralen Inhalt automatisieren lassen sollte.

Was sich für mich ehrlich gesagt ziemlich miserabel anhört, falls du das wirklich so meinst?
Wieso sollte ich das meinen? Es ging mir nur darum zu zeigen, dass wir in Zukunft NOCH MEHR Optionen in Spielen bekommen werden, sogar ganz ausdrücklich auch inhaltliche Optionen. Weil es immer schneller und billiger werden wird Variationen und Neukreationen auf Basis bereits ersteller Inhalte anzufertigen. Das macht man heute nicht, weil es ein nicht zu bezahlender Aufwand wäre. Bald ist es wirklich nur ein Knopfdruck und etwas Nachpolitur, falls nötig.

Schau Dir einfach nur so manche Skins oder Badges an, für die Anbieter wie die Jungs von War Thunder oder World of Tanks frecherweise sogar Geld verlangen. Wenn die nicht bereits jetzt schon aus dem Generator kommen, wo kein Mensch jemals nur einen einzigen Pixel verändert hat, fress ich einen Besen.

vor einem Jahr
Temeter 

Dieses Pacing wird aber GERADE bei einem Spiel besonders unterschiedlich wahrgenommen als bei z.B. einem Film. Es ist ein interaktives Medium, kein passives, wo Du die Wahrnehmung des Rezipienten sehr viel präziser steuern kannst.
Das bedeutet nicht, dass es "einfacher" ist, Pacing und Horror in Spielen zu erzeugen. Oder dass die Entwickler weniger arbeit haben, das kommt nicht von allein.

Horror im Spiel könnte teils sogar schwerer als im Film sein, wo es deutlich mehr standardisierte Horrorvorlagen gibt, eben weil der Spieler interaktiv auf so viele Arten reagieren kann.
Man kann speziell dieses Grauen auch aufbauen, OHNE ein einziges Kind zu zeigen. Nur andeuten, welches Schicksal die Kinder in diesem Levelabschnitt wahrscheinlich erlitten haben. Ist oft genug wesentlich effektiver nur anzudeuten, was hier passiert ist, als es plakativ zu zeigen. Gerade bei Horror.

Es gibt bei Prey (2006) einen Abschnitt, wo man an einem Schulbus vorbei kommt, der von den phösen Aliens entführt wurde. Plötzlich flackern die Lichter, innerhalb des Buswracks tobt irgendeine Energie, dumpfe Kinderschreie erklingen wie aus der Geisterwelt und Du ahnst, was hier Schreckliches vor ein paar Stunden passiert ist. Unglaublich stimmig inszeniert. Ohne etwas tatsächlich zu zeigen. Geht also wunderbar. Witzigerweise haben diese Kinder aber später damals für eine kleine Aufregung gesorgt, weil man gegen diese heimgesuchten Kinderseelen kämpfen muss. Da wäre z.B. eine Option hilfreich gewesen die Kinder durch andere Gegner zu ersetzen. Für Leute, die beim Anblick von Pixelkindern eben nicht bestimmte Reflexe abschalten und "Sind doch nur Pixel" differenzieren wollen/können. Da würde auch keinem was abbrechen, wenn so eine Option im Spiel gewesen wäre.
Das ist aber etwas ganz anderes, als optionale Einstellungen. Dead Space 2 macht ein Ding, und Prey macht ein ganz anderes. Beides ist ausgearbeitet und funktioniert auf seine eigene Weise, du kannst nicht einfach eine Option einbauen, um DS2 auf Prey umzustellen.

Ganz zu schweigen davon, dass DS2 Kinder als Gegner hat. Sollte eigentlich klar sein, was man verliert, wenn die durch amorphe, bedeutungslose Gegnertypen ersetzt.
Aber wir werden in Zukunft eine Unmasse gerade an inhaltlichen Optionen bekommen. Die Fortschritte beim Erstellen von Inhalten mit Algorithmen werden dazu führen, dass Spieler in einigen Jahren die Wahl haben werden zwischen dem offiziellen Spielinhalt und einer irren Bandbreite an Optionen, was man zusätzlich drinhaben, nicht drinhaben möchte. Da gibt es dann die "offizielle" Main Story mit einem kuratierten, empfohlenen Inhalte-Set und dann halt das, was der Algorithmus aus einem Baukasten an Elementen noch so ausspuckt. Maschinell und on the fly, was heute seit Jahren durch Mods geschieht, wo man z.B. die Drachen in Skyrim durch Thomas, the Tank Engine ersetzen kann.

Denn bei Spielen entscheidet letztendlich immer der Spieler.
Spieler sind ziemlich miserabel, wenn es um Game Design geht. Sie können dir Feedback geben, wie sich etwas anfühlt, aber jeder Versuch zur Lösung braucht tiefergehendes Verständnis der Materie. Und Computer... ja ne, die können gar nichts.

Und ansonsten kapier ich echt nicht, warum du gerade meinst, prozedurale Spiele sind die Lösung? Das ist wie zu sagen, als ob Ubisoft Open World Spiele und Call of Duty viel zu viel Persönlichkeit und Kunstpotential haben, und man die einfach vom Computer und mit persönlich zugeschinittenem prozeduralen Inhalt automatisieren lassen sollte.

Was sich für mich ehrlich gesagt ziemlich miserabel anhört, falls du das wirklich so meinst?

Zuletzt bearbeitet vor einem Jahr

vor einem Jahr